Le jeu
Le jeu des familles d’hypothèses
Le jeu, appelé « jeu des familles d’hypothèses », a été présenté en Hage (2022) et sera utilisé puis transposé en ligne durant le projet. Il s’agit d’une approche pédagogique innovante visant, en petits groupes d’étudiants encadrés par un formateur, à structurer l’analyse d’un cas clinique en écrivant les informations les plus pertinentes sur des cartes représentant des familles d’hypothèses. L’analyse de cas clinique considéré est obtenue par consensus dans le petit groupe. L’approche en ligne du jeu favorisera la transition des étudiants et des thérapeutes vers des techniques d’enseignement numériques. L’objectif est de tirer parti des possibilités offertes par les technologies de l’information et de la communication pour développer un écosystème complet pour l’enseignement et l’apprentissage du raisonnement clinique en kinésithérapie dans le domaine musculo-squelettique. Cet écosystème numérique s’adressera à la fois aux étudiants (en formation initiale ou continue) et aux professionnels qui, en jouant le rôle de formateur, amélioreront leurs compétences pédagogiques dans l’enseignement du raisonnement clinique.
Règles du jeu
Nombre de participant
Le jeu peut se dérouler dans le cadre d’un cours ou d’un atelier en petit groupe. D’après notre expérience, le meilleur nombre d’étudiants pour jouer autour d’une étude de cas clinique semble être de 3 ou 5 étudiants par groupe car un nombre impair facilite les décisions entre les joueurs.
Nous recommandons également un maximum de 4 à 5 groupes. Avec des joueurs novices, il est également suggéré à l’enseignant de jouer deux heures de cours par atelier : la première heure sera consacrée au travail par groupe, et la deuxième heure sera consacrée à une mise en commun des travaux.
Déroulement du jeu
Un cas clinique est d’abord proposé aux groupes oralement ou par écrit, par l’enseignant ou par un étudiant. Ce sont les deux premières étapes du raisonnement clinique : la collecte des données et la représentation du problème. L’étudiant sélectionne alors les cartes représentant les « famille d’hypothèses » pour générer une liste d’hypothèses appartenant aux différentes familles d’hypothèses proposées.
Ensuite, l’étudiant ou le groupe d’étudiants liste, pour les mettre en évidence, les caractéristiques-clés des données cliniques en écrivant sur les autres cartes à jouer toutes les informations qui devraient être considérées comme des éléments explicatifs possibles de l’hypothèse choisie. Sur base des hypothèses choisies, l’étudiant ou le groupe d’étudiants indique, sur la carte « atout » de chaque famille d’hypothèse, l’hypothèse la plus représentative qui caractérise l’étude du cas clinique présenté.
Au cours du jeu, le feedback avec le(s) autre(s) joueur(s) ou l’enseignant permet au joueur de confronter et éventuellement de modifier ses hypothèses. L’étudiant(e) peut également consulter ses cours ou même l’internet pour trouver un article scientifique pouvant confirmer ou infirmer ses choix d’hypothèses.
Une fois que toutes les hypothèses ont été indiquées, un groupe d’étudiants peut présenter ses familles d’hypothèses à un autre groupe de participants. Soit la même étude de cas clinique a été analysée et les autres participants peuvent comparer leurs choix d’hypothèses, soit les études de cas cliniques sont différentes pour les étudiants et les autres étudiants peuvent intervenir pour poser des questions.
Les règles peuvent être adaptées à chaque niveau d’apprentissage. Pour les étudiants de premier cycle, les cartes à jouer avec les hypothèses peuvent être déjà pré-remplies. Ainsi, les étudiants n’auront qu’à sélectionner les bonnes hypothèses. Pour les étudiants de niveau master, les cartes à jouer doivent être remplies par les étudiants.
Fin de la partie
Le jeu prend fin lorsqu’ensemble, le(s) joueur(s) et l’enseignant ont passé en revue toutes les possibilités d’hypothèses